メモ帳

DQライバルズ、Heartstone、DuelMasters等

ドラクエライバルズ コントロールテリー考察

f:id:kakutasu12:20171110143043p:plain

 

はじめに

 

コントロールテリーで瞬間とはいえ50位以内にランクインできたので考えをまとめる為とアウトプットの練習を兼ねて記事を書くことにしました

先週リリースされたゲームというのもあり考察記事自体がまだ少ないのも一つの理由です

一個人の意見として最後まで見てもらえたらと思います。

 

この記事では大きく分けて以下の4つについてまとめてみました

 

  1.デッキを使うにあたった経緯

  2.デッキリスト

  3.採用理由、採用候補

  4.各対面へのプラン、マリガン

 

 

①リリースされて数日が経ち環境の回転が目まぐるしいドラクエライバルズですが、現在の環境トップは言うまでもなくアグロゼシカです

環境最初期ではククール等のコントロールに押されていましたが最強カードと名高い亡者のひとだまやレッドアーチャーなどを携えた重めの構築が流行し、多少メタられようが押し切れる程のデッキパワーを獲得しました

トップ層の考察が進んでいることやデッキ自体が安いのも今の母数を後押ししていると思います

 

私自身もレジェンドに上がるまではアグロゼシカを使用していたのですがプラチナ1でテリーに苦しめられた事もありレジェンドになったら自分でコントロールテリーを使おうと考えたのが始まりです。

最大母数のゼシカに有利であり他にも明確な不利対面が無いのはこのデッキの強みです

多少器用貧乏な一面もありますがしっかりプランを構築すればどの対面でも優位に立ち回れると思います。

 

f:id:kakutasu12:20171110160039p:plain

 

47位到達時のデッキリストです現在はパパス

 、さまようよろい1→オークキング2になっています

剣を求めてのバリューを高めてデッキスロットを圧縮する為にはがねの剣は不採用

はぐれメタルは外して回したときもありましたがアグロゼシカ相手に序盤コケない為にも採用

汎用カードだけあってトレード以外にもウォールを剥がして剣を本体に通したりブロックに使えたり便利

 

③コントロールテリーにおいて採用が分かれる箇所である2コスユニット、4コスユニット、AOE、高コストユニットの4点に絞って話していきます

 

■2コスユニット

 

最初はなすびナーラ+イエローシックルのパッケージを採用していたのですが多少流行していた事もあり対角に置かれケアされるばかりだったので没

次に武器を育ててボードを取る事も多いこのデッキと相性のいいメタッピーを採用

あとの2枠はアグロ対面では本体に、コントロール対面ではユニットの削れたヘルスを回復できるおむつっこりで穴埋め

わたぼうはコントロールククールピサロを相手する時にリソース不足を補えるので採用していますがこれから更にゼシカが増えるようなら外してもいい枠

 

■4コスユニット

 

アグロゼシカの再流行とテンポゼシカにも効力のあるたてまじんは確定枠

ほぼ確実に6点吸ってくれるのと、武器でユニットを叩く時にも効力があり相性が良く4/3/6のスタッツも強い最強カード

追加で採用したオークキングはひとだまに先置きで牽制できるアタック4兼ヒール要因

他の候補はリビングスタチュー、プリーストナイト、シールドオーガあたりですが、

スタチュー、ナイトはひとだまに上から取られるので没

シールドオーガは効果が発動する頃にはテンションスキルとスペルで顔焼かれる事が多かったので不採用

 

AOE

 

候補が少ないので簡潔に

ギガスラッシュはほぼ確定枠なので割愛

あと1枠はジゴスパークのリストをよく見かけますがテンションスキルが強力なテリーで必殺技が使いにくく、ひとだまを返しで取れるギガスパークを採用

 

■高コストユニット

 

終盤のバーストダメージを雷鳴の剣に頼ってるこのデッキではボードを空けれるシドーは相性がとても良く採用

グラコスは若干怪しい枠ですが多少劣勢でもウォール+ヒールができ無理やり出せる所がゾーマとの差別化点

コントロールが流行りだしたらゾーマに差し替えていい枠

7コスユニットが空いているので1枠割いてりゅうおうを入れても良さげ

 

④現環境で見るデッキはアグロゼシカ、テンポゼシカ、コントロールククール、ミッドレンジ(コントロール)テリー、ランプピサロあたりだと思うので各対面ざっと感想を

 

■アグロゼシカ

 

環境トップだけあってランクマ5回やって4回当たるとかもザラでひとだまに憎しみを抱いている人は少なくはないと思います

対面的には有利ですが気を抜いてるとバーストで焼き殺されます

逆に負け筋がひとだま、レッドアーチャーでキッチリ打点を出される事なのでそこを一番に意識してました

レッドアーチャーは着地されるとヘルスが6なので厄介

アンルシアが無いときはテンションスキル+きせきのつるぎで6点出して処理するかユニットで4点+スペルで2点出すのが一番被害が少ないです

相手の5ターン前に余裕がある時は相手の顔に6点入れるプレイもあり

 

マリガンは除去スペル、メタッピー、ガチャコッコをキープ

後手だと追加で剣を求めて、おむつっこり、はぐメタ、たてまじんをキープ、マナカーブがいい時はギガブレイクもキープしてました

 

■テンポゼシカ

 

ヒールもあるので基本的には有利な相手

アグロと同じくユニットで点を稼がれないように処理する

アグロよりユニットのスタッツが高いのできせきのつるぎをからくり将軍で育ててボードを取る事が多いです

なのでメタッピーの重要度はアグロより高め

 

現状マリガン時点でテンポかアグロの判断はできないので割愛

 

■コントロールククール

 

最近減少傾向ですがたまに当たるので一応

定石になりつつありますが、ボードをひたすら処理して顔を殴らずにボードを取り、雷鳴の剣を育ててバーストダメージを出し殴りきるプランで大抵勝てます

レッドアーチャーにアンルシアを当てても安心して放置せずに処理。エビルトレントで復活してきます

 

マリガンは剣を求めて、わたぼうをマストキープ、からくり将軍は1枚までキープしてました

この辺があるならグラコスもキープしていいと思います

 

■ミッドレンジ(コントロール)テリー

 

お互いのリソースの削り合いになるので基本的にロングゲームに

魔王が綺麗に着地してしまうとリソースやライフが削れてる分基本的に返せないです

雷鳴である程度ライフを詰めにいくと相手も魔王を着地させ辛いので狙っていく

 

現状アグロテリーはぼぼ絶滅してるのでマリガン時点で重い構築と決め打っていいと思います

なのでグラコスやシドーなど重めのカードや武器をキープしてました

 

■ランプピサロ

 

基本的にはテリーと同じようなゲームになります

相手の方がマナ加速があり先出し魔王が辛いので着地されないように早めに顔を詰めていくプラン

ククールのように雷鳴をからくり将軍で育てると顔を詰めやすく積極的に狙っていっていいと思います

マリガンはテリーとほとんど同じですがピサロナイトを一方的に取れるはぐれメタルは場合によってはキープしてました

 

おわりに

 

過去に折れたシャドバ方式のランキングなので月末までランキングに残ってるかはかなり怪しいですが、瞬間でもランキングに乗れて有名人とマッチングできたのは良い経験でした

始まったばかりのゲームなので更に盛り上がっていってくれればなと思います

 

拙い文章で長くなってしまいましたがここまで読んでいただい方ありがとうございました